Blender

Blender初心者チュートリアル『りんご作り講座』やってみた 〜Day1〜

blender 初心者

メタバースの流れに前乗りすべく、とりあえずBlenderを触ってみることに。

昔から頭の中で色々と妄想するのは好きなものの、絵を書けないから表現できないなあと思ってた所、3Dなら親和性高いかも?と思い、ノリで参戦。

例の如くすぐに飽きる可能性は大だが、自らへのメモがてらに記していくこととする。サムネのりんごちゃんは完全素人から一時間ちょいで作れたので、興味ある方はぜひ。

※自分宛のメモ要素が強いです

とりあえずYouTubeの入門動画を見てみる

 

参考にするのはこちら。昨今はYouTubeになんでも落ちてるので、初心者に優しいです。

こんなりんご作れたら可愛いすぎだろ、ということでとりあえずこちらに挑戦。

簡単なショートカットメモ

G – 移動
S – 大きさ変更
R – 回転
x、y、z – その方向移動を固定
tab – オブジェクト・編集モード切り替え
左上 – 辺・面選択ができる
E – 引き伸ばし
I – 新しい面は差し込むことができる
Shift+D – 複製
shift+A – オブジェクト生成

早くも疑問 : オブジェクトを定位置に戻すやりかたがわからない

いつかわかったら追記

作業前の注意事項

早速スタート。の前に、まずはデフォの『ライト、カメラ、物』を削除。Shift押しながら選択して複数選択可能。

※deleteで消えるはずがなぜか消えない→x からの削除でとりあえず消しとく

shift+Aで丸を作る(メッシュ → UV球選択)

ブレンダー 初心者

shift a は今後も何かと頻繁に出てくるので要チェック。

まずはりんごの凹みを再現

tabで編集モード→頂点選択 (ここの選択モードにショートカットはないのか?後に調べる)

ブレンダー 初心者

プロポーショナル編集◎を押すと、他の頂点も一緒に動かすことができる(広範囲になる)。プロポーショナル編集には種類がある、よく使うのはスムーズやシャープ。

※これはマウスホイールで調整することができる。

今回はシャープを使用、りんごの凹んでる部分を再現する。

S,Z で凹ませる。

現状のままだと面が強調されてるので、スムーズにしたい。

オブジェクトモードに切り替えて → 右クリック→ スムーズシェード

ブレンダー 初心者

いい感じになった。

輪郭はまだカクカクしている(らしい)。右下メニューのレンチみたいなやつをクリック。

モディファイアを追加 → 生成 → サブディビジョンサーフェス(上の数値をいじるとなめらかになる、あげすぎると重くなるので注意。大きくても2〜3くらい)

blender 入門

あんま違いがわからんけど笑、より綺麗になった模様。

ヘタを作ろう

テンキー1を押して正面に移動。
※テンキーないキーボードを使ってるから、かなり致命的な気がしてきた。NEWキーボードorテンキーを購入するか検討。

shift A でカーブ → ベジェ。ベジェカーブが表示される。Gで移動。

blender 入門

r y s でそれらしく調整。gで移動してりんごにさす。

blender 入門

太さがたりないので、右下の緑色のオブジェクトデータプロパティをクリック。

blender 入門

ジオメトリを開いて、ベベルの深度の値を増やす。今回は0.12mくらいに。

端には穴があいてるので、端をフィルにチェックをいれる。

blender 入門

大分それっぽくなってきた。いわれるがままやってるけど、ここまでは大分イージー!

葉っぱをつける

UV球を選択。

tabで編集。プロポーショナルをOFF。

s y や s x で平らにしたり、縮小したり。

blender 入門

alt押しながら辺を選択。一番上と手前を解除。Control マウスをドラッグ。選択が解除される。

blender 入門

G Y で後ろ側に辺を移動。凹みをはっきりさせたい。Alt 左を選んで、Shift Alt で右も選択。※全体が縮小してしまった、→プロポーショナルがONになってたから。

S X、X軸に寄せると、はっきりする。

ブレンダー はじめて

スムーズシェイド、モディファイア(右下のレンチ)、同じ流れでスムーズにする。

ブレンダー はじめて

G Zで移動、Sで縮小。R Y 90で回転。R Xで好みの角度に。

G X で左側に移動。ヘタにつくように調整しよう。

ブレンダー はじめて

りんごが完成。結構それっぽい。慣れれば速攻作れそう。

※shift押しながらホイールクリックで視点を変えた時、どうやって真ん中に戻す?

平面とカメラを設定する

カラーリングはいまのところ全く想像ができない。難しそうだけど簡単なのか?

まずは単色のりんごからスタート。

右上、レンダープレビューを押してみる。

ブレンダー はじめて

ライトを設定しないと真っ暗で表示される。→ のでライトを設定する必要がある。

その前に基準となる平面を追加する。

shift a メッシュ、平面

マウスドラッグ、りんごを選択、Sで縮小。G Zで平面にりんごをあわせる。

ブレンダー はじめて

shift a ライト ポイント。真ん中にポイントライトが生成される。

ブレンダー はじめて

このままだとライトがりんごにあたってないので、ライトをG X で左に移動。G Y で手前に移動。G Zで上に移動。

ブレンダー はじめて

右上、レンダープレビューで見てみると、初期よりは光が差し込んでいる。ただ光が弱いので、操作がしづらい

緑の電球、オブジェクトデータプロパティのパワーを10Wから1000Wに変更。すると明るくなる。

ブレンダー はじめて

ライトの半径を1mに変更、すると影の見栄えも変わる。(自然になる)

Blenderモデリング 初心者

右メニューのカメラマーク、レンダープロパティ、レンダーエンジンEeveeをCyclesに変更

Blenderモデリング 初心者

さらにリアルな影になる。※と動画では言われているが、なんかノイズがすごい感じ?PCのスペックによるのかしら。

デバイスはGPU演算に。早く処理される。よくわからないけど変更してみる

レンダーデバイスの欄が出ない
→macOSデバイスはblender3.0でGPUレンダリング非対応のため、そもそも欄が出ないらしいです。チェックを入れなくてもCPUレンダリングは可能なので、多少処理速度は落ちますが問題なく動く、とのことでスルー

編集、プリファレンス、システム → cyclesレンダーデバイスなしから、CUDAに変更。GPUを使って画像処理が可能に。下にもチェックを入れる。

※らしいけど、cyclesレンダーデバイスという項目がなぜかないので、ここらへんは一旦スルー

りんごに色をつけよう

plane(平面)は一旦隠しておく。

Blenderモデリング 初心者

カラーを変えるには、右下ピンクのマテリアルプロパティ、新規、ベースカラーをクリック、カラーパレットが表示されるのでまずは赤色。

Blenderモデリング 初心者

りんごっぽくなってきた。

粘土っぽい質感に変えたい。

下のほうにある荒さの数値を変えると、質感が変わる。0.8にすると柔らかい反射の質感に変わる。これで完成、これは簡単。

Blenderモデリング 初心者

ヘタの流れは同じ。明るさの変更、荒さなどで調整。葉っぱも同様。

Blenderモデリング 初心者

完全なるりんごが完成してちょっと嬉しい。

りんごを複製しよう

右上ののっぺり丸をクリックして、ソリッドモード。

りんご選択。shift dで複製。shift r で直前の動画を繰り返すことができる。

Blenderモデリング 初心者

りんごをドラッグで全て選択。平面を再表示。G X で平面に合わせて移動させよう。

レンダープレビュークリックすると、赤いりんごが現れる。これだけでもなんかそれっぽいな既に

Blenderモデリング 初心者

グラデーションのりんご

マテリアルではグラデーションをうまく表現できないので、上のシェーディングタブをクリック。

下が狭いので引っ張ると、プリンシプル、マテリアル出力とやらが出現。

右上でレンダープレビューをクリック。

Blenderモデリング 初心者

この状態でマテリアルを変更すると、全部のりんごが変わってしまう。

それを防ぐために、まずは該当のりんごをクリックしてから、マテリアル001の右にある『新しいマテリアル』を選択。すると一つのりんごだけに変化が適用できる。

shift a テクスチャ、波テスクチャ
shift a コンバーター、カラーランプ
波テクスチャ係数、カラーランプにつなげる
カラーランプのからをプリンシプルのベースカラーにつなげる

※ここらへんのくだりはまじで言われるがままやってるという感じで、今は意味をよく理解していない。いつかやりたいことをここらへん使ってスムーズに表現できるときがくるのか?

編集プリファレンスをクリック、アドオンの検索node、nodeラングラーにチェックをいれる。アドオンが有効になる。これもよくわかってないけどやっておく。

波を左クリック、ctrlプラスTをおすと。テクスチャ座標、マッピングができる

テクスチャ座標のUVをマッピングのベクトルにもってく。縞模様に変わる。

波テクスチャ、XをYに変更。しま模様が輪切りに変わる。

上としただけ違う色味にしたいと言うことで、白黒の幅を変える。波をスケールを0.2に変更。マッピングのYの値を変更、-05に変更。カラーランプの黒の位置を右に移動。真ん中にする、上と下が白くなる

境目がはっきりすぎるので、なめらかにしたい。

カラーランプ、リニア、Bスプラインに変更する。

するとグラデが自然になる。

白黒の色を変えたい。黒と白の下にある部分をクリックして色を変える。

グラデーションができた。もう一回同じことやれと言われたら、とてもメモ無しではできない。笑

葉っぱやヘタもグラデーションしたい

マテリアル002の新しいマテリアル。

shift a テクスチャ、ノイズテクスチャ
shift a コンバータ カラーランプの係数同士をつなぐ。

カラーランプのカラーとプリンシパル、、、りんご本体の時と流れは一緒。

わかりづらいけど、まだら模様が出来ている状態。

まだらを大きしたいのでまずわかりやすくするために、カラーの黒の部分を白の方に近づける。その後、ノイズテスクチャのスケールを値を小さくする。

細かさをMAXの15に上げる。カラーランプをもう一度黒の部分に近づける(左に移動)。

あとはカラーを調整するだけ。

葉っぱについても同様。

楽をするために上記のマテリアルを適用させる。その後新しいマテリアル。

カラーランプを緑に変更。カラーは好みでOK。

すりガラスのようなりんご

3つ目のりんごをクリック。新しいマテリアルをクリックしよう。

透明にするためには、プリンシパルにある伝播を変更する。1に変えると透明になる。

現在は背景がグレーなので、少し暗くなってしまう。ので、planeを再表示させると少し明るくなる。

ベースカラー、明るめにすると綺麗になる。

ヘタと葉っぱを金属に変更する

ヘタと葉っぱを金属に変えたい。新しいマテリアルから、プリンシプル → メタリックを1まで上げると金属っぽくなる。

金色にしたいので、ベースカラーを変更。

つやつやしたいので、荒さを下げる。0.1くらいで金属っぽくなる。

葉っぱ、マテリアル。008を選択することで、ヘタと同じ加工になる。

みずみずしいりんご

ここまでくるとPCが大分重くなってくるので、いままでのりんごを隠すことで改善。

りんご1〜3を選択。Hで隠すのだが、平面は残したいのでCtrlで選択解除。

まずは透明に。007を選択する、新しいマテリアル

荒さを0に買えると透明に。伝播の上のIOR(屈折率)を変える。水の屈折率は1.33なので数値を変更。

shift a ベクトル、バンプ

shift a テクスチャ、ノイズテクスチャ

係数と高さ、ノーマルとノーマルをつなげる

 

ノイズテクスチャを押した状態でctrl +T

オブジェクトとベクトルをつなげる

ノイズテクスチャ細かさ15、バンプの強さ0.1に変更。

みずみずしい感じになる。

カラーはお好みで変更

ヘタとはっぱを金属に。ヘタを選択して、008を選択、新しいマテリアルでコピー、カラーだけ変える。銀色にしたいのでHSV H 0 S 0、明るさをいじって銀色っぽく

葉っぱはマテリアル010を適用。Hで隠しておく

発行するりんご

りんごをクリック、新しいマテリアル。ライトがあると発行してるかわかりづらいので、ポイントを非表示。

放射の黒をクリック、明るくしていく。カラーを黄色っぽく変更。※間違えてベースカラーを変更してうまくいかなったので、注意

くすんでいるので放射の強さを変更する、10に変更することで発行するりんごに。

ヘタと葉っぱはこのままで。

これで5つ終了

画像の出力の仕方

rayoutに移動。

隠れているのでalt Hで再表示。

※少し前の作業で間違えて最初のりんご3つを非表示にするのではなく、削除してしまった。.戻ろうと思ってもそこまで戻れない。戻る数を増やせないのか?

A.戻す数を増やすことが可能。上部メニューから 編集→プリファレンス でウィンドウを開いてシステム選択。メモリーと制限の欄に「アンドゥ回数」の項目があるので32の部分を50〜100の好きな数字に変更すればOK。

背景を作る

PCが重いのでsolidモードに

平面を選択、tabで編集モード、頂点から辺選択に変更。後ろの辺を選択して、E Zで伸ばしていく。

真ん中の辺を選択、ctrl B マウスホイールを回して、滑らかにする。

tabを押して、オブジェクト、スムーズシェイドを適用する。

カメラの設定をする

テンキー1で正面に移動。shift a カメラ。

テンキー0でカメラのビューに切り替える。テンキーがない人は右上のカメラアイコンをクリック。

アイテムをクリック。トランスフォーム、Yをマイナスに移動、手前に移動してりんごがすべてうつるようにする。Zをプラスに移動して、上に移動させる。

回転のXを80に変更して、少しだけ見下ろす感じにする

背景Sで拡大して、カメラの枠に治めるように変更

レンダープレビューに戻すと、りんごが5つ配置される状態に。

出力をする

レンダープロパティの下、出力プロパティをクリック。画像のサイズはとりあえずデフォで。

出力、場所を選択することができる。左上ファイル、保存、もしくわctrl s 好みの場所に好みの名前で、blenderファイルを保存をクリック。

最後にもうひとつだけ設定、レンダープロパティ、出力するときは最大サンプル数によってかなり画質が変わる。大きければ良い

ただこの数値はあげればあげるほど時間がかかるので、あげすぎは注意が必要。

128くらいで全然OK。4096は何時間もかかるらしい。ここの設定は大事。

レンダー、画像レンダリング、すると画像の出力が始まる。ホイールを回すと、縮小可能。

これにて終了。

よくみると、ヘタの部分が一個目と5個目も金属になってた。笑

これは新規マテリアルを押し忘れたからだと思うけど、多分これは初心者あるあるな気がするから、以後気をつけよう。

Blenderを触ってみての感想

全くのはじめてだったので言われるがままだったが、簡単な操作方法などは慣れてきた。

途中のシェーディングタブに移動してからの操作は、メモをみないと全然わからない。笑

これがいつかメモなしで操れるようになるのか、引き続きYouTubeの講座をいろいろ試していきたい。

新たに挑戦する方がいれば一緒にがんばりましょう。

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YouTubeのコメント欄にあったよくある質問

テンキーがない場合の視点操作

→画面右上のXYZの球をクリックすると、視点操作可能。カメラのビューも同様、XYZの球の下にカメラマークがあるのでそれをクリックすればOK

りんごが上手く透明にならない

→レンダーエンジンがEeveeになっている可能性あり。画面右のカメラマークのレンダーエンジンを【Cycles】に変更するのを忘れずに

 

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